Baca Juga
Contoh Makalah Materi INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pengantar Pemahaman Interaksi Manusia dan Komputer
Definisi dan Fungsi IMK
-
Definisi IMK adalah :
Sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,
mengevaluasi, dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia
dan komputer
-
Fungsi dari IMK adalah : Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem
Konteks Aksi dan Fungsi
Segala melakukan suatu mesin yang dioperasikan oleh manusia untuk
mencapai tujuan tertentu dengan aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi
suatu mesin. Jadi, ada interaksi antara manusia dan mesin.
-
Kemampuan Penggunaan (Usability)
-
Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan pemeliharaan
-
Hal yang menyangkut Usability :
-
Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
-
Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
-
Flexibility (Keluwesan)
-
Attitude (Perilaku)
-
Proses Menghasilkan Sistem dengan Antarmuka yang Baik
-
Apa mungkin merancang antarmuka yang baik ? “Sangat Mungkin”
-
Caranya dengan memetakan secara jelas antara Tujuan dari seorang Pemakai dengan Aksi dan Hasil yang ingin dicapai. Dari Hasil tersebut akan diperoleh Umpan Balik untuk memperbaiki tujuan pemakai
Pemetaan antara Tujuan, Aksi dan Hasil
Konsekuensi Interface yang Buruk
-
Meningkatnya kesalahan dalam penginputan data dan sistem pengoperasian
-
Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi
-
Kefrustasian Pemakai : produktivitas yang rendah atau pemanfaatan yang rendah
-
Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh penolakan pemakai
Bidang Ilmu yang Terkait dengan IMK
-
Ilmu Komputer
Pengetahuan
tentang kemampuan dari suatu teknologi, dan bagaimana haltersebut
dapat diterapkan, mencakup : bahasa pemrograman tingkat tinggi,
sistem manajemen antarmuka dan desain serta alat-alat prototipe.
-
Cognitive Psychology/Pemahaman Psikologi
Melihat
otak sebagai peralatan pemroses informasi. Pengetahuan tentang
persepsi, perhatian, ingatan, proses pembelajaran, cara berpikir dan
pemecahan masalah perlu dipahami
-
Ergonomik
Ergonomik
adalah konsep suatu desain yang diperlukan untuk memaksimalkan
kapasitas dan kapabilitas pemakai dengan tujuan untuk keamanan,
efisiensi, keandalan dan performasi pemakaian.
-
Sosiologi
adalah
bidang ilmu untuk mempelajari tingkah laku manusia di dalam kontak
sosial
-
Desain Grafik
Kaitan
Bidang Ilmu dengan HCI
Konteks
IMK
-
Produk yang memiliki IMK yang baik ialah GUI (Graphical User Interface) yang memiliki keuntungan dibandingkan dengan interface mode teks (command driven) yi:
-
Tugas pemakai lebih cepat selesai
-
Tingkat frustasi relatif lebih rendah
-
Penurunan kelebihan tenaga
-
Pemakai mudah untuk belajar sendiri, sehingga menurunkan biaya pelatihan
-
Pemakai bisa mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi
Konteks
IMK
-
User:U1-Organisasi/Lingkungan kerja, U2-Pengguna yang menggunakan aplikasi komputer, U3-Proses adaptasi manusia dan komputer
-
Human:H1-Pemrosesan informasi pada manusia, H2-Penggunaan bahasa,cara berkomunikasi dan interaksi terhadap mesin, H3-Faktor Ergonomik
-
Computer: C1-piranti masukan dan keluaran, C2-berbagai teknik dialog, C3-pemilihan dialog yang tepat, C4-Komputer Grafik, C5-merancang dialog secara keseluruhan (arsitektur dialog)
-
Development: D1-pendekatan desain, D2-teknik dan alat untuk implementasi, D3- teknik evaluasi, D4-contoh sistem dan studi kasus
TUGAS 1
Rancanglah desain
input dan desain output dari sebuah kasus sederhana (tema: bebas)
Aspek
Teknologi
-
Peralatan Interaksi
-
Teknik Interaksi
-
Function Keys dan Shortcut
Preview
Interaksi
Manusia-Komputer dapat terjadi apabila manusia sebagai pengguna
peralatan komputer memberikan aksi yang dimengerti oleh komputer
tersebut. Komputer akan menjalankan suatu fungsi sesuai program yang
sudah dimuat di dalamnya.
Jadi, tujuan
manusia tercapai dengan bantuan komputer yang sudah diprogram untuk
menjalankan fungsi tertentu
Peralatan
Interaksi
-
Komputer terdiri dari 4 jenis peralatan (device) yaitu :
-
Peralatan masukan (Input Device)
-
Pemroses (CPU)
-
Penyimpan (Memory)
-
Peralatan Keluaran (Output Device)
-
-
Alat masukan digunakan oleh manusia untuk memasukkan aksi kepada komputer. Komputer akan memproses aksi tersebut di alat pemroses dan mengeluarkan suatu fungsi melalui alat keluaran
Peralatan
Masukan / Input Device
-
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem,
-
dapat berupa signal input atau maintenance input.
-
signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer,
-
maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
-
Jadi, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program
Alat input dapat
berupa :
-
papan ketik (keyboard)
-
pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, trackballs, joysticks )
-
scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader)
-
sensor (misalnya digitizing camera),
-
voice recognizer (misalnya microphone).
Keyboard
-
Merupakan piranti masukan tekstual yang paling standar
-
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
-
Tata letak papan ketik yang lazim digunakan adalah tata letak QWERTY
Tata Letak QWERTY
-
Beban pengetikan tangan kiri lebih besar
-
Jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf “ a ”, maka jari kelingking menanggung beban yang lebih berat
Tata
Letak DVORAK
-
Beban tangan kanan 70 %
-
Mengurangi kelelahan jari jemari
-
Lebih efisien 10 – 15% dibanding QWERTY
Tata
Letak ALPHABETIK
- Banyak ditemui pada mainan anak-anak
-
Tidak dapat menyaingi popularitas QWERTY
Tata Letak
Klockenberg
-
Tata letak yang dikembangkan dengan memasukkan unsur ergonomik
-
Mengurangi beban otot pada jari jemari dan pergelangan tangan
-
Mengurangi beban otot pada tangan dan bahu
C
hord
Keyboards
- Terdiri atas beberapa tombol yang akan dikombinasikan menjadi beberapa suku kata atau kata
-
Cocok untuk wartawan, penulis dan sekretaris yang membutuhkan penulisan secara cepat
-
Contoh dari chord Keyboards adalah :
-
Tata letak Palantype
-
Tata letak Stenotype
-
Papan Tombol
Numerik
-
Numeric keypads pada tata letak QWERTY mudah dijangkau dengan tangan
-
Tombol numerik pada ponsel menggunakan mode tone serupa dengan kalkulator
Pointing Device
Mouse
-
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan.
-
Ada istilah dalam penggunaan mMouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse.
-
Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.
-
Mouse tersedia dalam jenis :
A. mekanis , menggunakan bola karet
B. optis, menggunakan LED (Light Emitting Diode)
-
Di pasaran juga beredar mouse tak berkabel (cordless mouse)
-
ouse yaitu “Click “ dan “Drag”
Touch-sensitive
screen
-
Adalah alat yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus ke layar komputer
-
Kelebihan :
-
Cocok untuk memilih menu
-
Cocok ditempatkan di lingkungan yang tidak ramah (swalayan, tempat-tempat umum)
-
-
Kekurangan
-
Layar tampilan akan kotor
-
Posisi tangan akan menutupi sebagian pandangan mata
-
Susah untuk menuding daerah-daerah layar yang kecil
-
Light pen
-
Mendeteksi lokasi melalui cahaya pada layar tampilan
-
Keunggulan :
-
Merupakan alat yang sangat akurat
-
Cocok untuk mengedit teks, memilih menu dan menggambar
-
-
Kelemahan :
-
Mata Light pen jika tertutup debu akan mengurangi kepekaannya
-
Mudah patah jika terjatuh, dll
-
Digitizer
graphics tablet
-
Merupakan piranti pengambil data dalam bentuk sederetn koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi.
-
Digunakan untuk terapan-terapan dalam bidang CAD (Computer Aided Design)
-
Mekanisme kerja dari digitizer :
-
Berdasarkan medan magnet dengan menggunakan piranti penunding berupa stylus, pena atau kursor
-
Berdasarkan pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif
-
Trackballs
-
Prinsip kerjanya mirip mouse
-
Perbedaannya badan mouse harus seluruhnya bergerak sehingga memerlukan ruang yang luas sedang trackball cukup menggerakkan bolanya saja.
Joysticks
-
Gerakan kursor dikendalikan oleh tuas (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (joystick isometrik)
-
Biasanya digunakan untuk program-program permainan komputer
-
Tidak mudah merusak tampilan yang muncul jika kita menggerakkan joystick
Scanner
-
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi.
-
Scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.
Digital Camera
-
Dengan alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita.
-
Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.
Microphone
-
Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara.
-
Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.
Peralatan
Keluaran/Output Device
-
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk :
-
tulisan (huruf,angka, simbol khusus),
-
image (dalam bentuk grafik atau gambar),
-
suara,
-
bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
-
-
Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
-
Peralatan output dapat berupa:
-
Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
-
Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
-
Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
-
Printer dan plotter
-
Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak.
-
Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam.
-
Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.
Soft Copy Device
Monitor
-
Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron, kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor
-
Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi.
-
Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda.
-
Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor.
-
Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
Infocus
-
Infocus hampir sama dengan monitor.
-
Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data.
-
Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan.
-
Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang).
-
Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.
Teknik Interaksi
-
Ada 3 kelompok teknik/gaya interaksi :
-
Linguistic Styles
-
Key-Modal Styles
-
Direct Manipulation Styles
-
# Linguistic Styles
-
Linguistic Styles adalah penyampaian aksi melalui bahasa yang dimengerti oleh komputer.
-
Karakteristik teknik ini antara lain :
-
Masukan aksi melalui papan ketik alfabet (alphanumeric keyboard) yang ditulis/diketik
-
Bahasa yang dimengerti oleh komputer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia
-
Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantik untuk menyatakan aksi
-
-
Contoh teknik ini adalah :
-
Command Line (misalnya dir,del, format c:)
-
Text Based Natural Language
-
(misalnya Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih dari 3
-
-
Display all for IP > 3.0
-
Cetak daftar mahasiswa yang IP semesternya lebih besar dari 2.5 dan lebih kecil dari 3.0 atau lebih besar dari 3.5
-
Speech (misal : mengucapkan kata-kata/perintah lewat mikrofon pada perangkat lunak tertentu)
#
Key-Modal Styles
-
Key-Modal Styles adalah penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi.
- Karakteristik teknik ini antara lain :
-
Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alfabet
-
Instruksi langkah demi langkah
-
Digunakan dalam sistem berjalan (walkup system)
-
-
Contoh teknik ini adalah :
-
Question and Answer (Misal : apakah data dicetak ? <Y/T>)
-
Function Key Interaction (Misal : Tekan F1-Menu Bantuan)
-
Menu Based Interaction (Misal : Menu datar, menu tarik)
-
-
Menu adalah sejumlah daftar pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat / kumpulan beberapa kata
-
Ada dua sistem menu
-
Menu Datar (Pop up menu, adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap
-
Menu Tarik (Pull down menu), adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
-
# Direct
Manipulation Styles
-
Direct manipulation styles adalah penyampaian “aksi” melalui manipulasi terhadap objek tertentu
-
Karakteristik teknik ini antara lain :
-
Ditampilkannya objek untuk interaksi pengguna
-
Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek (misal pointer)
-
Aksi diterapkan langsung terhadap objek
-
Respon seketika fungsi objek (immediate feedback)
-
-
Contoh :
-
Form fill-in (misal pengisian formulir/borang langganan) merupakan suatu dialog yang terdiri atas formulir(borang) yang tertampil pada layar dan menampilkan field-field yang berisi item-item data atau parameter yang perlu dikomunikasikan dengan pengguna.
-
Graphical direct manipulation (misal memperbesar objek, memindahkan objek, memutar objek)
-
Graphical User Interface (Misal : menu bar, tool bar, working area, status bar)
-
-
Perangkat lunak yang berhasil memadukan teknik-teknik di atas untuk kemudahan pemakaian perangkat lunak , sehingga tujuan yang akan dicapai oleh pengguna tercapai dinamakan perangkat lunak
Function Keys dan Shortcut
-
Function keys adalah tombol pada keyboard yang memberikan masukan tanpa berhubungan dengan setiap karakter yang terdapat pada keyboard tersebut.
-
Selain itu, tombol-tombol yang terdapat pada bagian atas keyboard yang memiliki label F1 sampai F12 berhubungan dengan tugas-tugas spesifik yang dapat dijalankan pada suatu program, dan juga berguna sebagai shortcut tanpa harus menggunakan mouse setiap ingin menjalankan perintah pada umumnya. Atau bisa juga langsung mengerjakan perintah spesifik ketika tombol tesebut ditekan. Selain itu, function keys yang ada dapat diubah atau dimodifikasi oleh pengguna
-
Shortcut Key dikenal dengan nama tombol cepat yang berfungsi sama seperti function key. Biasanya shorcut key merupakan gabungan dari beberapa tombol yang deitekan bersamaan, misalnya Ctrl+S digunakan untuk menyimpan file
TUGAS 2
-
Cari satu contoh alat interaksi (input atau output) lengkap dengan gambar dan penjelasannya.
-
Tuliskan contoh-contoh shortcut key dan function key minimal 7 item masing-masing
Aspek Humaniora
-
Subsistem Interaksi Manusia
-
Model Prosesor dan Memori Manusia
-
Kelompok Pengguna
PENDAHULUAN
-
Aspek Humaniora adalah salah satu aspek dalam IMK yang harus dipertimbangkan. Mengapa ???
-
Unsur pengetahuan psikologi membantu perancang IMK untuk :
-
Mengidentifikasi atau “mengetahui/mengenal” sasaran pengguna sehingga dapat mendesain kebutuhannya
-
Menerangkan mengapa beberapa yang mempertimbangkan unsur psikologi lebih sukses dibanding yang lain
-
Fakta Tentang Otak
-
Otak (yang bertanggung jawab dalam semua studi psikologi) memiliki dua bagian yaitu otak kiri dan otak kanan yang masing-masing memiliki kekuatan dan fungsi yang berbeda.
-
Rancangan IMK dapat sukses jika memperhitungkan kedua bagian dari otak ini.
-
Intinya, otak manusia memperhitungkan tiga bagian:
-
Subsistem interaksi
-
Prosesor, dan
-
Memori
-
SUBSISTEM
INTERAKSI MANUSIA
-
Ada tiga subsistem interaksi
-
Sistem Persepsi (Perceptual System)
-
Sistem Kognitif
-
Sistem Gerak
-
Sistem
Persepsi (Perceptual System)
-
Persepsi adalah proses pemberian makna terhadap sensasi (indrawi) menjadi informasi. Dalam memproses informasi,persepsi sangatlah berperan penting, sebab kesalahan persepsi akan menimbulkan kesalahan dalam memproses informasi.
-
Sejauh mana indra kita dapat diandalkan?
-
Ahli filsafat, Rene descartes mencatat bahwa kita dapat tertipu oleh indra kita.
Percobaan :
Isi tiga buah
mangkuk dengan air yang mempunyai temperatur berbeda, satu dingin
seperti es, satu hangat, dan satu sepanas yang masih dapat Anda
tahan. Masukkan satu tangan masing-masing ke dalam mangkuk panas dan
dingin selama satu menit kemudian masukkan keduanya dalam air hangat.
Otak kita menerima pesan berbeda mengenai temperatur dari air yang
suam-suam kuku ini dari masing-masing tangan.
Apa yang terjadi?
Sistem
Persepsi (Perceptual System) cont.
-
Apa saja yang menyentuh alat indra, baik dari dalam maupun dari luar, disebut stimuli
-
Sensasi adalah proses penerimaan stimuli melalui alat indera.
-
Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita
-
Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitif warna kita
-
Sistem persepsi menyimpan sinyal dari rangsangan(imajinasi, gambar, suara) untuk suatu waktu
Alat Indera
:
-
Pendengaran (telinga)
Batas
pendengaran manusia :
20 Hertz –
20.000 Hertz
Kita memiliki
16000 sel rambut di dalam telinga bagian dalam dan kita kehilangan
40% pada waktu mencapai usia 65 th.
-
Sentuhan (kulit)
Luas kulit kita
kira-kira 2 m2 dan merupakan organ paling besar dalam
badan kita. Kulit mempunyai 200.000 reseptor untuk dingin, 500.000
untuk peraba, dan 2.800.000 untuk rasa sakit.
Batasan kulit
manusia :
10 0 C
– 45 0 C
-
Apa saja yang menyentuh alat indra, baik dari dalam maupun dari luar, disebut stimuli
-
Sensasi adalah proses penerimaan stimuli melalui alat indera.
-
Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita
-
Sensasi warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem syaraf sensitif warna kita
-
Sistem persepsi menyimpan sinyal dari rangsangan(imajinasi, gambar, suara) untuk suatu waktu
-
Penglihatan (mata)
-
Otak
besar untuk penglihatan, dengan luas sekitar 30% dari otak besar,
berada di bagian belakang dari kepala. Itulah sebabnya orang yang
bagian otak tertentunya mengalami kerusakan mungkin kehilangan
beberapa aspek dari kemampuan mereka memproses bayangan.
Luminans
: banyaknya cahaya yang dipantulkan sebuah obyek
Kontras
: hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya
dari latarbelakang obyek tersebut
Sudut
penglihatan(visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh obyek
pada mata.
Visual
angle yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
Retina
terdiri atas rods (bertanggung jawab untuk penglihatan malam) dan
cones (merupakan sel-sel yang sangat sensitif terhadap warna
Fotopigmen
dalam cones akan menterjemahkan panjang gelombang menjadi sensasi
warna.
Fotopigmen
Biru (445nm), Hijau (535nm) dan Merah(575nm)
-
Pembauan (hidung)
-
Pengecapan (lidah)
Kombinasi
Warna Terbaik
Latar Belakang | Garis Tipis / Teks | Garis Tebal / Teks |
Putih | Biru (94%), Hitam(63%), Merah(25%) | Hitam(69%), Biru(63%), Merah(31%) |
Hitam | Putih(75%), Kuning(63%) | Kuning(69%), Putih(56%), Hijau(25%) |
Merah | Kuning(75%), Putih(56%), Hitam(44%) | Hitam(50%), Kuning(44%), Putih(44%), Cyan(31%) |
Hijau | Hitam(100%), Biru(56%), Merah(25%) | Hitam(69%), Merah(63%), Biru(31%) |
Biru | Putih(81%), Kuning(50%), Cyan(25%) | Kuning(38%), Magenta(31%), Hitam(31%), Cyan(31%), Putih(25%) |
Cyan | Biru(69%), Hitam(56%), Merah(37%) | Merah(56%), Biru(50%), Hitam(44%), Magenta(25%) |
Magentha | Hitam(63%), Putih(56%), Biru(44%) | Biru(50%), Hitam(44%), Kuning(25%) |
Kuning | Merah(63%), Biru(63%), Hitam(56%) | Merah(75%), Biru(63%), Hitam(50%) |
Aktivitas
Pilih suatu
benda untuk studi visual. Lihatlah sesuatu yang ada di luar jendela
atau pada sekelompok benda yang ada di meja anda. Warna apa yang anda
lihat? Cermati apakah anda melihat gradasi warna tersebut. Bentuk apa
yang terbentuk dari bayang-bayang apapun? Bayangkan anda memutar
benda itu 90 derajat. Apa yang ada di depan sekarang? Pejamkan mata
anda bergantian. Bagaimana pengaruh memejamkan sebelah mata pada
bentuk, ukuran dan warna benda anda?
Tidak ada komentar:
Posting Komentar